..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

CO MY TU ROBIMY
Opisany wyżej świat, nie nadaje się do życia. Tylko najsilniejsi i najsprytniejsi byliby w stanie wytrwać w takich warunkach. Pytanie tylko, kto przy zdrowych zmysłach opuszczałby bezpieczne schronienie w celu wpakowania się w to piekło. Oto kilka przykładowych powodów, które zmuszają bohaterów do wyruszenia na powierzchnię:
- Zniszczony kaer – postacie są jedynymi, którzy przetrwali; horror lub horrory poszukują niedobitków; być może w kaerze znajduje się jakieś nieznane wyjście na zewnątrz i gracze się o nim dowiadują;
- Klątwa – kaer jest pod wpływem jakiejś klątwy, która odciska powoli piętno na wszystkich mieszkańcach; bohaterowie pod wpływem rozkazu władz lub z własnej chęci szukają sposobu na ratunek na zewnątrz
- W poszukiwaniu zapomnianego artefaktu – gdzieś w „okolicach” kaeru znajduje się przedmiot, który może pomóc adeptom w jego obronie (tak przynajmniej mówi legenda)
- Szaleństwo przywódców – przywódca (potężny mag, tyran, szalony głosiciel) chce wprowadzić w życie szalony plan; jakaś inna osoba o sporej wiedzy (być może nawet wyklęta przez innych mieszkańców) uświadamia graczom, że ten plan nie tylko się nie uda, ale skaże mieszkańców na potępienie (proponuję przypomnieć sobie tragedię Smoczej Puszczy)
- Ostatni rozkaz – mieszkańcy proszą adeptów i osoby potrafiące walczyć o spełnienie ostatniego rozkazu. Starzy magowie znaleźli bowiem sposób na ponowne zabezpieczenie obszarów wolnych od wpływu horrorów; niestety do tego trzeba czasu; możliwe jest też, że nawet to zabezpieczenie nie potrwa wiecznie; BG maja więc wybór – zostać i czekać na niepewny koniec lub spełnić prośbę mieszkańców bez szansy powrotu (polecam ten wątek połączyć z poszukiwaniem artefaktu);
- Pragnienie wolności – choć jest to niezbyt prawdopodobne; być może BG tak mażą o wyjściu na zewnątrz, ze decydują się w jakiś sposób opuścić rodzinny dom; bardziej prawdopodobne jest, ze BG są w kaerze traktowani jak niewolnicy (dotyczy głównie orków w therańskich kaerach) i wolą już śmierć z rąk (macek/pazurów) horrora niż w niewoli.
- Niewiedza – być może BG wychowali się w miejscu, w którym wiedza o nadchodzącym kataklizmie nie dotarła; zaczynają pojawiać się dziwne okrutne istoty; wioska decyduje się wyruszyć (oczywiście z naszymi bohaterami na czele) w poszukiwaniu nowego domu (można też połączyć ze zniszczonym kaerem, gdzie bohaterowie graczy decydują się poprowadzić nielicznych ocalonych z rzezi na poszukiwanie nowego życia)
- Przepowiednia – ktoś w kaerze posiada dar przewidywania przyszłości i zapowiada nadejście straszliwego wydarzenia mającego znaczenie dla rodzinnego domu/pewnego obszaru/Barsawi/świata; wybrani zostają najmężniejsi, najodważniejsi, najbardziej potężni adepci w kaerze (mowa oczywiście o naszych bohaterach), by zapowiedz temu, co ma nastąpić. Szerzej o tym, w rozdziale poświęconym epic fantasy.
- Cofniecie się w czasie – gracze mogli się cofnąć w czasie, by zapowiedz temu, co niegdyś się stało lub kogoś/coś odnaleźć.
Powyższe przykłady to niewielka część tego, co może sprawić, aby bezpieczne schronienie zostało opuszczone. Najważniejszym powodem, dla którego warto opuścić swój dom jest po prostu chęć zobaczenia Pogromu na własne oczy.
WAŻNE RADY
Prowadząc i grając w tych realiach, należy pamiętać o paru rzeczach.
Rady dla MG:
- Prowadzisz graczy po świecie, który stał się piekłem, należy je więc tak opisać.
- W latach Pogromu horrory są znacznie potężniejsze od obecnych, jeśli Pogrom zaczął się 50 lat temu (lub do jego zakończenia zostało jeszcze kilka dziesięcioleci) gracze raczej nie powinni mieć szans na ich pokonanie (to oczywiście nie znaczy, że nie mieliby szans na ucieczkę)
- Większość przygód w tych realiach (jeśli gracze nie osiągnęli naprawdę wysokiego kręgu) powinna być w stylu Survival Horror; nie jest ważne pokonać bestie, ważne jest przeżyć
- Przyjmij założenie; że każdy z graczy zna rytuał duchowego mistrza (dzięki czemu gracze maja szansę na podszkolenie się na wyższe kręgi). Jeśli trzeba to skróć też czas szkolenia
- Możliwe, ze gracze nie przeżyją na powierzchni miesiąca. Spraw aby do tego czasu dokonali czegoś, co może mieć wpływ na przygody w normalnych czasach.
- Pamiętaj też o tym, że cos takiego jak handel nie istnieje. Gracze mają przetrwać z tego, co da im natura.
- Nie dopuszczaj do przygód tego typu bohaterów o niższym kręgu niż 6. Takie postacie po prostu nie maja szans na przeżycie
Rady dla graczy:
- Po pierwsze i najważniejsze. Drużyna trzyma się razem (im liczniejsza tym lepiej). Osoba działająca na własną rękę nie przeżyje nawet jednego dnia w takich warunkach.
- Staraj się trzymać z dala od obszarów otwartych, takich jak równiny, pustkowia, stepy. Lepiej jest znaleźć się w dżungli, co prawda znacznie bardziej niebezpiecznej, ale przynajmniej z możliwością ukrycia się przed horrorem. Inne polecane miejsca to góry (pełno jaskiń), opuszczone cytadele i miasta(nie zawsze musi się tam znajdować horror), podziemia (chyba nie muszę mówić, dlaczego).
- Czasem się zdarza, że postacie znajdą jakieś ruiny kaeru lub inne ciekawe miejsce, gdzie astralne bestie tymczasem nie buszują. Miejsce takie należy traktować jako tymczasowy dom, w którym można trochę odpocząć, doszkolić się na wyższy krąg i robić wiele innych rzeczy.
- Należy pamiętać o ciągłym zwiadzie (najlepiej astralnym). Jeśli horrory się zbliżają należy dany region opuścić
- Z horrorami należy walczyć w ostateczności
- Żyjesz z tego, co da ci natura (handel nie istnieje). Dobrze jest więc dbać o swój ekwipunek i nie wyrzucać go niepotrzebnie.
KILKA SŁÓW NA ZAKOŃCZENIE
Temat ten jest z pewnością nie wyczerpany. Każdy MG i gracz na pewno znalazłby jeszcze więcej pomysłów na przygody, na opis świata i pewnie wymyśliłby jeszcze setki innych sposobów na przeżycie. Należy również uwzględnić, że to co opisałem jest jedynie moja wizją i nie każdy musi się z nią zgadzać. Dla niektórych takie przygody mogą być czymś absurdalnym, psującym wizerunek straszliwego wydarzenia, jakim był pogrom. Inni z kolei, którym normalne przygody mogły się znudzić, mogą uznać, że granie w takich realiach jest bardzo ciekawe i non stop przeżywać przygody w świecie, który do nich nie należy.



strony: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]
komentarz[10] |

Komentarze do "Legendy Pogromu"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   Czy wiesz czym jest Earthdawn?
Pierwszy raz słyszę o tym system
Coś mi się obiło o uszy.
Tak grałem kilka razy.
Jestem wiernym graczem od dawna
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   "Pojedynek"
   "Zdradziecki ...
   Legendy Pogromu
   "Nietypowy pr...
   „Tajemn...
   "Karawana"
   Mnich
   Earthdawn - "...
   Tropiciel
   Naszyjnikiem ...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.034333 sek. pg: