..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Każdy z graczy ma rodzinę, przyjaciół, marzenia, plany na przyszłość. I nagle to wszystko zostaje postawione na głowie. Kaer znajduje się w niebezpieczeństwie. Horrory brutalnie niszczą życie mieszkańców. Niektórych ogarnia szaleństwo, przygnębienie. Śmierć staje się codziennością kaeru. Jeśli Horrory zdecydowały się na fizyczny atak, krzyki agonii, błagania o litość są na porządku dziennym.
Jeśli gracze, z jakiegoś powodu, znajdą się tam, gdzie Horrory zaznaczyły swoją obecność, powinni zobaczyć na własne oczy, co się tam stało. Brutalnie zamordowanych Dawców Imion. Jak się zachowają, kiedy zobaczą jedną z osób, którą niedawno poznali, obdartą ze skóry przez jakiegoś Robaczywca. Jak zareagują, kiedy zobaczą, że jakaś kobieta do końca chciała chronić swoje dzieci, bezskutecznie. Te i inne obrazy czekają graczy w czasie oblężenia.
Najlepiej, aby MG zanim zachce pokazać to graczom, obejrzał jakiś film typu: Pianista, Szeregowiec Ryan, Spartakus, Ogniem i Mieczem itp. Dobrą pomocą są wszelkie książki wojenne, obozowe, dotyczące losów biedoty, narkomanów. Niech bohaterowie graczy poczują, że to mogli być oni, ich rodzice, rodzeństwo, przyjaciele.
Mówiłem wcześniej, że Pogrom jest czasem podejmowania trudnych decyzji. Kiedy Horrory wdarły się do środka, zaczęła się chaotyczna ewakuacja do wnętrza kaeru. Jak wobec tego zachowają się bohaterowie graczy. Czy też będą uciekać, czy pomagać uciekającym, starając się choć na krótko zatrzymać szalejące Horrory, konstrukty, nieumarłych. Co, jeśli wśród uciekających znajduje się rodzina gracza (lub graczy). Czy bohaterowie wyruszą ze swym kompanem, na łeb, na szyję, by ich ocalić?
Być może gracze zostaną uwięzieni na jednym z wyższych „pięter” kaeru. Czy wrócą tam, gdzie w danej chwili rozgrywa się piekło? Być może gracze zdążą poznać słaby punkt horrora lub znajdą potężny artefakt zdolny im pomóc w walce z bestią. Czy w chwili, gdy zagłada się dopełnia, staną do otwartej walki z Horrorem?
Innym trudnym wyborem dla graczy może być poświęcenie. Potężni magowie kaeru znaleźli sposób na zatrzymanie inwazji, ale do tego potrzeba czasu. Adepci (czytaj: Bohaterowie Graczy) będą musieli pozostać poza zasięgiem działania czaru i nakładanych run ochronnych. Razem z innymi ochotnikami, będą musieli powstrzymać inwazję Horrorów, do czasu, kiedy reszta mieszkańców będzie bezpieczna. Gracze muszą pamiętać, że jak zostaną na zewnątrz działania czaru, to już nie wrócą do swych bliskich. I będą mogli liczyć tylko na siebie.
Ważnym elementem, jaki należy uwzględnić, jest fakt, że gracze są ADEPTAMI. Niby tak wiele nie znaczy, ale czy aby na pewno. Adeptami jest niewielki odsetek Dawców Imion. Jeśli gracze osiągnęli wysoki poziom wtajemniczenia (czytaj: wysoki krąg), nie powinno być niczym dziwnym, że patrzy się na nich, jak na ostatnią deskę ratunku (postacie graczy są prawdopodobnie najpotężniejszymi magicznie postaciami w kaerze).
Ważną rzeczą, jaką należy uwzględnić jest to, by właśnie oni wskrzesili nadzieję dla kaeru. Jeśli schronienie zostało zaatakowane przez pojedynczego Horrora bohaterowie graczy mają być tymi, którzy go pokonają. Jeśli gracze będą chcieli zrzucić to na innych, należy przyjąć założenie, że tym innym się nie udało. Jeśli ktoś ma się podjąć niebezpiecznego zadania, muszą to być bohaterowie graczy (jeśli zrobi to ktoś inny, przyjmujemy założenie jak poprzednio). Jaki stąd wniosek: BOHATEROWIE GRACZY POWINNI STAĆ SIĘ BOHATERAMI KAERU. Tylko wtedy gracze (nawet jeśli ich postacie zginą w finałowej walce), zapamiętają twoją kampanię Mistrzu Gry (być może) do końca życia.
A teraz parę uwag dla graczy:
- Pierwszą rzeczą, o jakiej gracz powinien pamiętać, to wczuć się w położenie postaci – żyłeś(-aś) sobie spokojnie, miałeś (-aś) plany na przyszłość i nagle to wszystko zostało postawione na głowie. Codzienność kaeru została brutalnie przerwana. Musisz się w tym jakoś odnaleźć. Jeśli Mistrz Gry ci opisuje makabryczne sceny, to robi to po to abyś cos poczuł. Może to być gniew, rozpacz, smutek, chęć zemsty. Jeśli powiesz jakiś tekst z uczuciem, przygoda na pewno na tyz zyska
- EARTHDAWN jest systemem HEROIC FANTASY – jest to oczywiste, ale wielu graczy zdaje się o tym zapominać; kiedy Mistrz gry wymyśla niebezpieczną sytuację gracz, zamiast uciekać, powinien stawić czoła niebezpieczeństwu
- Graczu – twoje deklaracje podczas przygody świadczą nie tylko o tym, jak widzą twoją postać inni, ale mogą mieć wpływ na losy twych bliskich (chodzi o postać, a nie gracza)
- Przypomnij sobie powstańców warszawskich, powstańców getta, bohaterów Westerplatte, żołnierzy broniących Leningradu przez 3 lata w całkowitym odcięciu od reszty świata, powstanie Spartakusa i wiele innych heroicznych przykładów. Dlaczego o tym mówię? Czy kiedykolwiek marzyłeś (-aś), by stać się jednym z tych straceńców, których wspomina się do dzisiaj; którzy gotowi byli walczyć do samego końca; którzy na apele do złożenia broni odpowiadali jeszcze większym oporem. Obrona kaeru jest właśnie taka. Jest to jeden z niewielu rodzajów przygód, gdzie masz szansę stać się takim bohaterem.
- Wyobraź sobie sytuację, w której kaer znalazł się na krawędzi upadku, a ty i twoi kompani poznaliście słaby punkt horrora i sposób na pokonanie go. Wiecie, że możecie nie przeżyć tej walki. Od waszej decyzji zależy, czy ostatni mieszkańcy kaeru (w tym rodziny waszych postaci) przeżyją, czy zginą i kaer stanie się smutną pamiątką po Długiej Nocy.
- Począwszy od tego rozdziału ważną rzeczą jest to, by trzymać się razem. Powód? Wysoki poziom magii = bardzo potężne horrory. Bardzo potężne horrory = wysoka śmiertelność.



strony: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]
komentarz[10] |

Komentarze do "Legendy Pogromu"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   Czy wiesz czym jest Earthdawn?
Pierwszy raz słyszę o tym system
Coś mi się obiło o uszy.
Tak grałem kilka razy.
Jestem wiernym graczem od dawna
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   "Pojedynek"
   "Zdradziecki ...
   Legendy Pogromu
   "Nietypowy pr...
   „Tajemn...
   "Karawana"
   Mnich
   Earthdawn - "...
   Tropiciel
   Naszyjnikiem ...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.028810 sek. pg: