..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

3. POWIERZCHNIA
W poprzednich dwóch rozdziałach omówione zostały przygody rozgrywane w kaerach. Dzięki nim mieszkańcy świata mogli przetrwać. Niektórzy próbowali innych metod i najczęściej kończyło się to niezbyt dobrze. Wystarczy wspomnieć tragedię Parlainth i Krwawej Puszczy. Czasem jednak konieczność zmuszała do ucieczki w piekło, jakim był świat zewnętrzny. Jak wyglądały realia Pogromu poza kaerami i cytadelami? Jak wykorzystać je w przygodach? O czym należy pamiętać? Ten rozdział będzie opowiadał właśnie o tym.

PIERWSZE SPOJRZENIE
Jak już zostało wspomniane, powierzchnia to piekło. Wszechpotężne Horrory pustoszące świat. Brak cywilizacji. Ciągle poczucie zagrożenia. Niebezpieczeństwo ze strony fauny i flory.
Łatwo można zauważyć, że gracze w takich warunkach są skazani na śmierć. Stąd dobrze byłoby przemyśleć, w jakim okresie Pogromu rozgrywana jest przygoda. Logika podpowiada, ze apogeum Pogromu to zły pomysł. Horrorów było wtedy naprawdę dużo. Mało tego, były wtedy wszechpotężne. Przykład: Robaczywiec w pełni sił, byłby co najmniej tak potężny jak Nienawiść w obecnej postaci. Stąd wniosek, że najlepiej jest wykorzystać początek i koniec Pogromu. W obu przypadkach Horrorów jest jeszcze mało i nie posiadają takiej potęgi, o jakiej wspomniałem. Oba okresy będą się jednak czymś różnić.

Początek pogromu
Okres ten charakteryzuje się coraz większym opustoszeniem świata. Wielu mieszkańców już się schroniło, niektórzy robią ostatnie przygotowania. Horrory pojawiają się coraz częściej. Każda społeczność, która się jeszcze nie schroniła, jest narażona na wpływ Horrorów lub na zniszczenie. Stopniowo zanika handel. Stosunki dyplomatyczne między poszczególnymi krajami zostają zerwane. Każdy myśli tylko o sobie. Wiele mieszkańców panicznie poszukuje schronienia.
Po jakichś 30 latach pojawiają się pierwsze oznaki splugawienia świata. Ci, co mogą się bronić, radzą sobie coraz gorzej (właściwie to sobie nie radzą). Niezabezpieczone miasta zostają spustoszone. Świat wydaje się coraz bardziej wrogi. Horrory potrafią wpływać na umysły inteligentnych istot, wobec czego można przyjąć założenie, że oddziałują też na zwierzęta i magiczne stworzenia.
Po 50 latach od rozpoczęcia Pogromu Throal i Parlainth zostają zamknięte. To samo tyczy się pozostałych schronień. Świat bowiem nie nadaje się już do zamieszkania. Ci, co pozostali na zewnątrz, muszą walczyć o przeżycie. Splugawienie wielu krain postępuje. Regiony takie jak Morze Śmierci, Morze Aras, Puszcza Sewros stają się śmiertelnie niebezpiecznymi regionami. To samo właściwie tyczy się wszystkich otwartych przestrzeni. Horrory nie są jeszcze tak potężne, by nie dało się im stawić czoła lub (co bardziej prawdopodobne) nie dało się przed nimi uciec. Pojawiają się Horrory Nazwane, przed którymi można jedynie uciekać.
Po 100 latach od zamknięcia Wielkiej Thery zagrożenie staje się tak wielkie, że jakakolwiek konfrontacja z Horrorami równa się śmierci. Przetrwać jedynie potrafią najpotężniejsi adepci. Ale nawet oni są zmuszeni do ciągłej ucieczki. Horrory osiągnęły bowiem pełnię swej mocy i co gorsza można je spotkać na każdym kroku. Gracze raczej nie powinni mieć szans na przetrwanie w tych warunkach, dłużej niż tydzień.

Koniec pogromu
Podobnie jak poprzednio i tutaj stawiamy poprzeczkę do 100 lat przed końcem.
Świat jest kompletnie opustoszały. Nie ma cywilizacji, nie ma dawców imion. Ziemie wydają się być martwe, krajobrazy są zmienione nie do poznania. Jeśli gdzieś jest jakieś życie, z pewnością jest ono wrogo nastawione. Wędrowcy przemierzający spustoszony świat zmuszeni są do życia z tego, co da im natura. Stale też należy się wystrzegać Horrorów, gdyż wciąż są władcami Ziemi.



strony: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]
komentarz[10] |

Komentarze do "Legendy Pogromu"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   Czy wiesz czym jest Earthdawn?
Pierwszy raz słyszę o tym system
Coś mi się obiło o uszy.
Tak grałem kilka razy.
Jestem wiernym graczem od dawna
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   "Pojedynek"
   "Zdradziecki ...
   Legendy Pogromu
   "Nietypowy pr...
   „Tajemn...
   "Karawana"
   Mnich
   Earthdawn - "...
   Tropiciel
   Naszyjnikiem ...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.216606 sek. pg: