Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Następnym elementem o jaki powinno się zadbać, są bohaterowie graczy(BG). Przygody na tych niskich kręgach obracają się bowiem wokół postaci graczy i ich bliskich. Gracze powinni sobie odpowiedzieć na wiele pytań dotyczących swojej osoby. Oto niektóre z nich:
- Czy postać ma rodzinę; kim jest jej ojciec i matka; ile ma rodzeństwa; jacy są najbliżsi gracza?
- Czy postać ma przyjaciół; czy są wśród nich przedstawiciele innych ras?
- Jakie są stosunki miedzy postacią, a innymi osobami z drużyny?
- Jaki jest stosunek do władzy; do pasji itp?
- Historia dzieciństwa, młodości; dlaczego postać została Adeptem i dlaczego kroczy swoją ścieżką
Te i inne pytania nie tylko tworzą postać, ale tworzą kaer (a właściwie jego niewielką część). Gracze mogą poczuć, że żyją w tym świecie, że nie są jedynie zbiorem liczb. Oto kilka przykładów:
1) Najbliższy z przyjaciół gracza (którego ten gracz stworzył) popadł w niełaskę u bardzo wpływowej osoby; okazuje się, że osoba która chce go wrobić sama coś przeskrobała; czy gracz i jego kompani pomogą przyjacielowi w potrzebie
2) Brat jednej z postaci zaczął się dziwnie zachowywać; niektórzy uważają, że ta osoba została opanowana przez horrora; po śledztwie może się okazać, że „dziwak” dostał się we władzę głosicieli Raggoka i pod wpływem tortur lub jakiegoś przeklętego przedmiotu stracił rozum; czy drużyna zechce pomóc nieszczęśnikowi (a co najważniejsze bratu jednego z nich)
3) Jeden z rodziców BG(czyt.: Bohatera gracza)znajdował się w radzie, kiedy nastąpił przewrót na najwyższym szczeblu władzy jego cała rodzina (jako, że popierała stare rządy) znalazła się w więzieniu i wkrótce ma nastąpić egzekucja; czy drużyna zaryzykuje narażenie się nowym władzom kaeru i uratuje rodzinę jednego z BG.
Kampanie
Wspomniałem o pomysłach, czas ubrać to wszystko w całość. Jak stworzyć ciekawą i barwną kampanię w kaerze bez interwencji horrorów? Właściwie w każdym świecie fantasy znajdzie się miasto, które może stać się miejscem wielu przygód np.: Waterdeep, Menzoberanzan z Zapomnianych Krain, Novigrad z wiedźmina, Jerris,Travar, Vivane, Iopos z Earthdawna. Dlatego podstawą jest stworzenie na małym obszarze bardzo ciekawego miejsca. Jeśli brakuje pomysłów, można wykorzystać te miejsca, które autorzy systemu stworzyli. Oto przykłady: Parlainth(niegdysiejsza stolica Barsawii), Throal (w latach pogromu stworzono Wspólną Deklarację, w latach pogromu rody kupieckie podzieliły się na zwolenników i przeciwników tych praw, w latach pogromu mogło dojść do zamachu na króla Throalu), Wielka Thera(imperium od lat kształtowało ten świat wedle swej myśli; jakie plany mogą mieć wysokie domy szlacheckie, by w chwili otwarcia się na świat mieć wysoką pozycję), Iopos(miejsce gdzie w czasie pogromu doszło do przewrotu i nastania rządów totalitarnych), Urwiste Miasto w wąwozie Lalai(siedziba najstarszego z aropagoi Wężowej Rzeki).
Kolejnym elementem jaki należałoby stworzyć do kampanii jest motyw:
- Walka o władzę – im większy kaer, tym więcej znajdzie się takich, którzy chcieliby mieć wszystkich pod swoją kontrolą. Jeśli kaer jest rządzony przez grupę osób może znaleźć się ktoś, kto będzie chciał rządów totalitarnych. Jeśli kaer ma jednego przywódcę mogą się znaleźć osoby, którym jego rządy się nie podobają
- Wewnętrzne zagrożenie – tajne organizacje, szaleni głosiciele, szalony mag chcący doprowadzić do zguby wszystkich. W pewnej chwili gracze dowiadują się o działaniu niektórych organizacji i co robią
- Wojna domowa – wspominałem o wojnach między rodami szlacheckimi, między dzielnicami itp. Jakie są powody nienawiści między poszczególnymi stronami? Może za wszystko odpowiada jedna osoba. Czy na umysły walczących stron nie mają wpływu istoty z zewnątrz?
- Działalność w podziemiu – gracze należą do tajnej organizacji mającej jakiś cel (np. świetliści);
- Obcy – gracze w jakiś sposób są przeklęci (klątwa niekoniecznie może się wiązać z horrorami); z czasem klątwa staje się widoczna coraz bardziej. Jak postąpią mieszkańcy w dobie wszechobecnego strachu? Czy nie będą chcieli pozbyć się zagrożenia? Gracze mogą nawet zostać uznani za horrory, co wtedy. Co zrobią gracze? Czy będą poszukiwali źródła przekleństwa? Czy dla dobra najbliższych udadzą się na wygnanie?
Wymienione powyżej motywy należą moim zdaniem do najciekawszych, ale to oczywiście nie wszystko. Do głównego motywu należy w jakiś sposób rzucić naszych biednych graczy i ich bliskich, znajomych itd.
Na koniec parę rad:
- Należy pamiętać, że mimo dość długiego życia pod ziemią, mieszkańcy stale tęsknią za słońcem, zastanawiają się jak będzie wyglądał świat po pogromie
- Główny wątek lepiej jest zostawić sobie na przyszłość, niech pierwsze przygody graczy będą w miarę lekkie (chyba, że gracze zaczynają grę dobrymi postaciami)
- W kaerze wszyscy przynajmniej odczuwają respekt przed horrorami, źródła wszelkiej inności mogą być tępione
- Główny zły charakter, powinien przez pewien okres czasu pozostać nieznany
- Pamiętać należy również, że gracze znajdują się w „więzieniu” (nie są w stanie opuścić kaeru) co oznacza, że powinni pamiętać o opinii innych (jeśli zadarli ze strażnikami, ci już mogą im nie dać spokoju)
- Życie w kaerze może być dobrym wstępem do rozdziału drugiego (obrona domu)
Niektórym osobom, artykuł może się wydać niekompletny. Przygód rozgrywających się w mieście jest masa i nie da się opisać wszystkiego. Podobnie jak wszystkich możliwości zbudowania kaeru. Artykuł ten miał jednak pokazać, że zabawa w odizolowanym od reszty świata, może być całkiem ciekawa.
strony: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] |
komentarz[10] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Legendy Pogromu" |
|
|
|
|
|
|
|