Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Earthdawn - "Ostatni Wielki System Fantasy"?
Sensem istnienia reklamowych haseł jest przyciągnięcie potencjalnych nabywców i nakłonienie ich do kupna oferowanego produktu. W świecie komercyjnych gier fabularnych nie jest zapewne inaczej, stąd do hasła reklamującego grę "Earthdawn" wydaną przez Fasa Corporation w 1993 roku w USA, a przez polskie wydawnictwo Mag pięć lat później w Polsce pod tytułem "Przebudzenie Ziemi", niemalże każdy odniósłby się sceptycznie - jak bowiem firma może sobie uzurpować prawo do nazywania swojego własnego produktu "wielkim", a co dopiero "ostatnim wielkim"?
Zacznijmy, zatem od początku - już po krótkim zapoznaniu się z podręcznikiem głównym widać, że Earthdawn jest świetnie wydany, a jego wnętrze urozmaicają przepiękne (co zresztą nie dziwi fanów produktów FASA) ilustracje - zarówno czarno-białe, jak i barwne. Na tych ostatnich w oczy rzucają się rasy mieszkańców świata Earthdawn, zwanego Barsawią. Jak na prawdziwy system fantasy przystało, są tu Ludzie, Elfy, Krasnoludy, Orki i Trolle, jednak to nie one wzbudzają największe zainteresowanie (przynajmniej na początku), ale T'skrangi - człekokształtne gady o długim, zwinnym ogonie, Wietrzniaki - mierzące niecałe pół metra ludziki ze skrzydełkami, przywodzące na myśl "Piotrusia Pana", a będące przecież reminiscencją "prawdziwych" (czyli pre-tolkienowskich, żyjących w legendach mieszkańców zachodniej Europy) elfów i wreszcie ważące prawie pół tony, Obsydiany, zrodzone z Ziemi, która dała im niezwykłą siłę i wytrzymałość. Jednym słowem - klasyka i nowe pomysły połączone razem w jedną całość, jednak czy udaną?
Otóż każda z ras ma swoją niezwykłą historię, która w jakiś sposób zrywa ze znanymi kanonami - Krasnoludy, a nie ludzie, są najliczniejszą rasą Barsawii (tak nazywa się prowincja, w której toczy się akcja gry), tworzącą najważniejszą siłę polityczną - królestwo Throalu. Orki, znane ze swojego oddania pasjom i emocjom swoich porywczych serc i Trolle, obsesyjnie broniące honoru własnego, swojego klanu i swojej rasy, nie są bezmyślnymi zabijakami, a pełnowartościowymi Dawcami Imion. Z Elfami wiąże się ciemna przeszłość i... teraźniejszość, która ciąży na ich sumieniu i utrudnia wybór życiowej drogi. Każda z ras jest opracowana bardzo konsekwentnie i z dużym naciskiem na wpływ sposobu życia na sposób myślenia ("byt kształtuje świadomość"). Co zatem przy takiej różnorodności poszczególnych ras pozwala im razem egzystować?
Odpowiedź nie jest trudna - wspólna historia, która jest ogromną zaletą systemu Earthdawn - mieszkańcy Barsawii mają swoje korzenie, swoje legendy i wierzenia, które kształtują ich psychikę i pozwalają na stworzenie postaciom z gry najbardziej skomplikowanych i wymyślnych osobowości. O tym, że Earthdawn posiada niezwykle bogatą historię, stanowiącą doskonałe tło nie tylko dla gry, polscy czytelnicy mieli okazję się przekonać zapoznając się z lekturą "Pierścienia Tęsknoty" autorstwa Christophera Kubasika - pierwszej powieści osadzonej w świecie "Przebudzenia Ziemi".
Jest jeszcze coś, co łączy wszystkie rasy i daje im prawo do używania określenia "Dawcy Imion", a czego konsekwencje rozciągają się na cały świat gry - jest to zdolność do nazywania osób, miejsc i rzeczy, zwana Nadawaniem Imion. Posiadanie imienia jest sprawą pierwszej wagi, bowiem to właśnie determinuje zdolność istot, do posługiwania się magią. Co ciekawe, magiczne przedmioty w Earthdawn również mają swoje nazwy i legendy, które trzeba najpierw odkryć, zanim będzie się mogło skorzystać z ich magii, co dodatkowo dodaje indywidualności i prawdziwości światu, w którym przyszło żyć bohaterom...
Magia jest zresztą w ogóle jednym z najbardziej istotnych elementów świata Earthdawn, o ile nie najbardziej istotnym. Jest również doskonale opracowana, gdyż spełnia cztery podstawowe warunki: jest różnorodna, świetnie wkomponowana w świat (w pewnym sensie zastępuje technikę znaną w naszym świecie), wyważona (mag już od początku jest przydatnym członkiem drużyny, a w miarę zdobywania doświadczenia nie staje się nadmiernie potężny w porównaniu do pozostałych bohaterów) i ma łatwą mechanikę. Zresztą mechanika jest bardzo dobrze opracowana i w gruncie rzeczy prosta, jedyną jej wadą jest nadmierna losowość, a konkretnie duży możliwy rozrzut wyników, ale tak naprawdę nie przeszkadza on w rozgrywce.
strony: [1] [2] |
komentarz[12] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Earthdawn - "Ostatni Wielki System Fantasy"?" |
|
|
|
|
|
|
|