..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Earthdawn - "Ostatni Wielki System Fantasy"?



Sensem istnienia reklamowych haseł jest przyciągnięcie potencjalnych nabywców i nakłonienie ich do kupna oferowanego produktu. W świecie komercyjnych gier fabularnych nie jest zapewne inaczej, stąd do hasła reklamującego grę "Earthdawn" wydaną przez Fasa Corporation w 1993 roku w USA, a przez polskie wydawnictwo Mag pięć lat później w Polsce pod tytułem "Przebudzenie Ziemi", niemalże każdy odniósłby się sceptycznie - jak bowiem firma może sobie uzurpować prawo do nazywania swojego własnego produktu "wielkim", a co dopiero "ostatnim wielkim"?

Zacznijmy, zatem od początku - już po krótkim zapoznaniu się z podręcznikiem głównym widać, że Earthdawn jest świetnie wydany, a jego wnętrze urozmaicają przepiękne (co zresztą nie dziwi fanów produktów FASA) ilustracje - zarówno czarno-białe, jak i barwne. Na tych ostatnich w oczy rzucają się rasy mieszkańców świata Earthdawn, zwanego Barsawią. Jak na prawdziwy system fantasy przystało, są tu Ludzie, Elfy, Krasnoludy, Orki i Trolle, jednak to nie one wzbudzają największe zainteresowanie (przynajmniej na początku), ale T'skrangi - człekokształtne gady o długim, zwinnym ogonie, Wietrzniaki - mierzące niecałe pół metra ludziki ze skrzydełkami, przywodzące na myśl "Piotrusia Pana", a będące przecież reminiscencją "prawdziwych" (czyli pre-tolkienowskich, żyjących w legendach mieszkańców zachodniej Europy) elfów i wreszcie ważące prawie pół tony, Obsydiany, zrodzone z Ziemi, która dała im niezwykłą siłę i wytrzymałość. Jednym słowem - klasyka i nowe pomysły połączone razem w jedną całość, jednak czy udaną?

Otóż każda z ras ma swoją niezwykłą historię, która w jakiś sposób zrywa ze znanymi kanonami - Krasnoludy, a nie ludzie, są najliczniejszą rasą Barsawii (tak nazywa się prowincja, w której toczy się akcja gry), tworzącą najważniejszą siłę polityczną - królestwo Throalu. Orki, znane ze swojego oddania pasjom i emocjom swoich porywczych serc i Trolle, obsesyjnie broniące honoru własnego, swojego klanu i swojej rasy, nie są bezmyślnymi zabijakami, a pełnowartościowymi Dawcami Imion. Z Elfami wiąże się ciemna przeszłość i... teraźniejszość, która ciąży na ich sumieniu i utrudnia wybór życiowej drogi. Każda z ras jest opracowana bardzo konsekwentnie i z dużym naciskiem na wpływ sposobu życia na sposób myślenia ("byt kształtuje świadomość"). Co zatem przy takiej różnorodności poszczególnych ras pozwala im razem egzystować?

Odpowiedź nie jest trudna - wspólna historia, która jest ogromną zaletą systemu Earthdawn - mieszkańcy Barsawii mają swoje korzenie, swoje legendy i wierzenia, które kształtują ich psychikę i pozwalają na stworzenie postaciom z gry najbardziej skomplikowanych i wymyślnych osobowości. O tym, że Earthdawn posiada niezwykle bogatą historię, stanowiącą doskonałe tło nie tylko dla gry, polscy czytelnicy mieli okazję się przekonać zapoznając się z lekturą "Pierścienia Tęsknoty" autorstwa Christophera Kubasika - pierwszej powieści osadzonej w świecie "Przebudzenia Ziemi".

Jest jeszcze coś, co łączy wszystkie rasy i daje im prawo do używania określenia "Dawcy Imion", a czego konsekwencje rozciągają się na cały świat gry - jest to zdolność do nazywania osób, miejsc i rzeczy, zwana Nadawaniem Imion. Posiadanie imienia jest sprawą pierwszej wagi, bowiem to właśnie determinuje zdolność istot, do posługiwania się magią. Co ciekawe, magiczne przedmioty w Earthdawn również mają swoje nazwy i legendy, które trzeba najpierw odkryć, zanim będzie się mogło skorzystać z ich magii, co dodatkowo dodaje indywidualności i prawdziwości światu, w którym przyszło żyć bohaterom...

Magia jest zresztą w ogóle jednym z najbardziej istotnych elementów świata Earthdawn, o ile nie najbardziej istotnym. Jest również doskonale opracowana, gdyż spełnia cztery podstawowe warunki: jest różnorodna, świetnie wkomponowana w świat (w pewnym sensie zastępuje technikę znaną w naszym świecie), wyważona (mag już od początku jest przydatnym członkiem drużyny, a w miarę zdobywania doświadczenia nie staje się nadmiernie potężny w porównaniu do pozostałych bohaterów) i ma łatwą mechanikę. Zresztą mechanika jest bardzo dobrze opracowana i w gruncie rzeczy prosta, jedyną jej wadą jest nadmierna losowość, a konkretnie duży możliwy rozrzut wyników, ale tak naprawdę nie przeszkadza on w rozgrywce.



strony: [1] [2]
komentarz[12] |

Komentarze do "Earthdawn - "Ostatni Wielki System Fantasy"?"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   Czy wiesz czym jest Earthdawn?
Pierwszy raz słyszę o tym system
Coś mi się obiło o uszy.
Tak grałem kilka razy.
Jestem wiernym graczem od dawna
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   "Pojedynek"
   "Zdradziecki ...
   Legendy Pogromu
   "Nietypowy pr...
   „Tajemn...
   "Karawana"
   Mnich
   Earthdawn - "...
   Tropiciel
   Naszyjnikiem ...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.286008 sek. pg: