Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Ostatnią istotną sprawą dotyczącą postaci są Dyscypliny. Otóż wszyscy bohaterowie graczy są Adeptami, a więc Dawcami Imion posługującymi się magią do zwiększenia swoich możliwości - na przykład Wojownik posługuje się magią, aby zwiększyć swoje zdolności do walki - na przykład posługiwania się bronią, Łucznik, aby lepiej strzelać z łuku, Czarodziej rzuca czary. Dyscyplin w podstawowym podręczniku jest trzynaście - poczynając od standardowych, wspomnianych powyżej, a na Podniebnym Łupieżcy, latającym w powietrznym statku napędzanym magią, kończąc. Bohater każdego z graczy musi podążać ścieżką co najmniej jednej z Dyscyplin, zdobywając kolejne kręgi doświadczenia wraz z rosnącymi umiejętnościami postaci. Na pierwszy rzut oka kręgi przypominają doskonale znane każdemu, kto się kiedykolwiek z RPG zetknął wcześniej, poziomy z D&D lub AD&D, jednakże jest to błędne wrażenie - w Earthdawn to stopień zaawansowania postaci determinuje jej krąg, a nie odwrotnie.
Adepci są dużo potężniejsi od przeciętnych mieszkańców Barsawii i stanowią ich niewielki odsetek, głównie ze względu na to, iż nie każdy może przejść szkolenie na Adepta, poza tym... nie każdy chce toczyć życie tułacza i zdobywać sławę pokonując łowców niewolników, agentów Theran czy szalonych Pasji, wreszcie walczyć z Horrorami - istotami żywiącymi się cierpieniem, bólem, brakiem nadziei i złymi emocjami, przybyłymi z planu astralnego, a tak potężnymi, iż na ponad cztery stulecia mieszkańcy Barsawii musieli zamknąć się w podziemnych schronach, aby uniknąć śmierci.
I właśnie na byciu Adeptem - bohaterem polega gra w Earthdawn, który w założeniu swoich twórców jest systemem heroic-fantasy. Jednak wspaniałość świata stworzonego przez FASA polega właśnie na tym, że tak naprawdę Earthdawn może być tym, czym zechcemy go uczynić - miłośnicy przygód znajdą tu eksplorację podziemi w schronie spenetrowanym przez Horrory, polityczne intrygi rozgrywane codziennie w królestwie Throalu, Imperium Therańskim i wśród T'skrandzkich arapagoi na Wężowej Rzece, twardą walkę o zyski toczącą się wśród różnych kampanii handlowych, dodatkowo spotęgowaną napadami różnorakich bandytów na karawany, nieodwiedzone jeszcze od kilkuset lat (czy aby na pewno?) niezwykłe i cudowne miejsca, walkę o wolność prowadzoną przez rebeliantów z miast Iopos czy Vivane, marzenia o odzyskaniu dawnej chwały snute przez Elfy z Krwawego Lasu... To wszystko i jeszcze setki innych rzeczy można znaleźć w jednym systemie. Tak naprawdę Earthdawn może być rozgrywany nawet jako dark-fantasy, ale to temat na osobny artykuł...
Na koniec została zatem kwestia odpowiedzi na pytanie - czy Earthdawn faktycznie jest "wielkim systemem fantasy"? Tworząc Earthdawn Louis J. Prosperi (główny pomysłodawca systemu) i jego współpracownicy zebrali chyba wszystko, co było najlepsze w istniejących systemach, dodali własne, oryginalne pomysły, tworząc spójną, logiczną całość, będącą czymś więcej, niż sumą poszczególnych części - mianowicie skarbnicą pomysłów, idei i inspiracji dla ludzkiej wyobraźni i myśli. Czy to wystarcza, aby system nazwać wielkim? No cóż - każdy najlepiej sam rozstrzygnie tę kwestię korzystając z własnych doświadczeń, natomiast szkoda byłoby, gdyby w tych doświadczeniach spotkania z "Przebudzeniem Ziemi" zabrakło.
Artykuł ukazał się po raz pierwszy ukazał się w magazynie inkluz www.inkluz.pl Jak również na stronie www.earthdawn.pl
Andrzej Swędrzyński.
strony: [1] [2] |
komentarz[12] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Earthdawn - "Ostatni Wielki System Fantasy"?" |
|
|
|
|
|
|
|