Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
O 1 grupie myśliwych:
Tu właściwie nic się nie stanie, małe hałasy w krzakach i to wszystko.
O 2 grupie myśliwych:
Po zajęciu pozycji usłyszą niepokojące szmery. Z krzaków wskoczą dwa cienie i porwą 2 myśliwych. Następnie jeden z nich będzie próbował zrobić to samo z Graczem. Po małej szarpaninie cień zrezygnuje, ale przed odejściem wyślę kilka słów w kierunku bohatera:
„My duchy lasu ostrzegamy cię dzielny wędrowcze”
I zniknie.
Co dalej?
Wszyscy powinni wrócić do wioski. Po powrocie okaże się, że coś się stało w wiosce. Miejscowa ludność zrobi się małomówna, a sam wódz wioski zamknie się w domu i nie będzie chciał nikogo widzieć, odkładając wszystko na jutro.
Następny dzień:
Rano graczy obudzi znany im już chłopiec i znów zaprosi ich do ratusza. Na miejscu spotkają się z Wodzem.
„Mam dla was straszne wieści. Sancho gdzieś znikną wraz z grupą 10 mieszkańców. Z wczorajszej naszej rozmowy wynikało, że uda się do naszego starego Kaeru po magiczne zapasy żywności. Musicie iść i pomóc mu, bo sam może sobie nie poradzić w razie ataku ze strony tych duchów.”
Gracze otrzymają mapę i wyruszą, natychmiast.
(Kaer „Sanda”:
O samym kaerze prawie nikt nic nie wie i zmienia temat gdy zacznie się o nim mówić.)
W drodze do kaeru:
Kaer „Sanda” bo tak się on nazywa, znajduję się 1 dzień pieszej wędrówki od wioski. Tym razem proponuje pod czas podróży ładną pogodę, słońce, ćwierkające ptaszki. Po to aby zmylić trochę graczy odnośnie tego co ma się stać. Ten etap podróży nie powinien trwać zbytnio długo. Gracze musza być wypoczęci do głównej walki. Sancho znajduje się w Kaerze. Wejście do niego prowadzi przez wiązką szczelinę w górze pokrytą gęsto roślinnością. Od wejścia do szczeliny prowadzi nieduży tunel zakończony masywnymi wrotami. Oczywiści są otwarte.
Wewnątrz Kaeru:
To co zobaczą gracze powinno dać im do myślenia. Ściany, sufit, podłogi i dosłownie wszystko jest pokryte błyszczącym kryształem. Po środku głównej sali (tej do której weszli) stoi krzesło a na nim siedzi związany Sancho. Gdy gracze się zbliżą się do niego zza rogu wysunie się znany im wódz wioski. Poczekaj chwile aby gracze mogli dokonać deklaracji ruchu. Następnie opisz jak zza wodza wychyla się Horror (kryształowy Byt ten z podręcznika głównego) i pożera biednego człowieka. Po tym zajściu wywiąże się walka Horrorem.
strony: [1] [2] [3] [4] |
komentarz[10] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do ""Nietypowy problem"" |
|
|
|
|
|
|
|