..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Bohaterowie jak się domyślam powinni teraz udać się w kierunku miejsca zaznaczonego na mapie krzyżykiem. Tu w zależności, co lubią twoi gracze przygotuj im jakieś spotkanie z potworami lub nie.
Ważne są jednak w tym momencie dwa wydarzenia:
-Podczas marszu do kryjówki napotkają kilku podróżników w szatach radnych wraz z niewielka obstawą.
Karawana liczy około 15 ludzi.
5 Radnych
6 Wojaków (nie adeptów)
2 służących
2 woźniców

Obstawa powinna być przedstawiona na tyle groźnie, aby wybić z głowy pomysł ataku na karawanę. Mimo to, jeżeli dojdzie do tego po prostu nie bierz pod uwagę informacji niżej zawartych.
-Pozytywny test charyzmy pozwoli przekonać strażników do przepuszczenia graczy do radnych w celu rozmowy. Nie powinien być zbyt trudny.
Oczywiście, jeżeli bohaterowie wymyślą jakiś inny pomysł na dostanie się do radnych (przebranie się, udanie umierających itp.) i uznasz to MG za pomysłowe przepuść ich tam bez testu.
-Następny pozytywny test charyzmy modyfikowany przez to czy gracz przeprowadzą dobrą rozmowę z radnymi. Jeśli podejdą do nich i powiedzą wprost tekst w stylu: „cześć, co wy za jedni” tylko bardzo wysoki test charyzmy uchroni ich przed nie wyrzuceniem ich gdzieś w las. J
Gdy zrobią to w odpowiedni sposób to nawet bez testu przekaż im informacje:
-Jesteśmy radnymi miasta Jerris
-Udajemy się z misją pertraktacji z pewna osobą (Dorghą)
-Czy w zamian za 200 sztuk srebra płaconych z góry nie chcieliby pomóc w eskorcie

Dla MG:
Tak naprawdę to radni spotkani przez graczy w tym momencie należą do grupy osób, które chcą przejąć władzę korzystając z zamieszania.
Tak czy inaczej po dotarciu do kryjówki Dorgha nikogo tam nie zastaną. Grota, w której mieli swoją kryjówkę zwolennicy Dorgha będzie pusta. (Dorgha udał się już w stronę Jerris w celu ataku)



… Na trakcie w kierunku Jerris zrobił się duży ruch. Około 50 Dawców Imion w luźny szyku podążało w stronę miasta. Między nimi na karecie jadącej miedzy nimi siedział pewien Ork. Ludzie oddalający się od Jerris zastanawiali się jakie mieli oni zamiary…



Co teraz?:
-Dorgha wyruszył już wyruszył na Jerris.
-Dollam specjalnie wysłał graczy, aby poszli do kryjówki Dorgha, ponieważ wiedział, że Orka już nie będzie w kryjówce. Pozbywając się potencjalnych wrogów.

Gracze mogą właściwie teraz zrobić wszystko. Min.
–Wracać do Jerris.
-Przeszukać kryjówkę Dorgha (będzie tam zupełnie pusto)
-Inne pomysły



… Mój drogi sługo- rozpoczęła postać w Ciemnym płaszczu
Czy naszych wrogów spotkało to, co im zgotowaliśmy?
Tak, mój panie-Odpowiedział pospiesznie sługa
Czyli wszystko idzie zgodnie z naszym planem- po wypowiedzeniu tych słów burmistrz usiadł na fotelu w rogu pokoju i zaczął spokojnie przeglądać dokumentacje…






strony: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]
komentarz[7] |

Komentarze do ""Zdradziecki Plan"- Część I"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   Czy wiesz czym jest Earthdawn?
Pierwszy raz słyszę o tym system
Coś mi się obiło o uszy.
Tak grałem kilka razy.
Jestem wiernym graczem od dawna
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   "Pojedynek"
   "Zdradziecki ...
   Legendy Pogromu
   "Nietypowy pr...
   „Tajemn...
   "Karawana"
   Mnich
   Earthdawn - "...
   Tropiciel
   Naszyjnikiem ...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.029626 sek. pg: