..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Czarodziej-Żeglarz



Adepci kroczący ścieżką tej dyscypliny specjalizują się w walce, żeglarstwie i czarowaniu. Czarodzieje-Żeglarze są bardzo poszukiwani przez kapitanów drakarów, gdyż ich umiejetnosci są cenne zarówno w walce i obsłudze statku. Mimo to nie ma ich zbyt wielu z powodu bardzo ciężkiego treningu i małej ilości nauczycieli.

Pierwszym adeptem który odkrył możliwość jednoczesnego połączenia tych dyscyplin był Kardin. Jako szeregowy żegłarz na przystani Vivane chciał rozwijać swoje magiczne taleny nie tylko jako sternik drakaru, ale również pasjonowała go tajemnica magii. Postanowił zrezygnować w żeglarstwa i uczyć się u pewnego maga w Kratas. Przez 10 lat starał się opanować techniki i formuły magiczne. Pewniego dnia wieża jego nauczyciela została zaatakowana przez grupę złodzieji. Kardni nie był na tyle silny, aby sam za pomocą magii pokonać przeciwników, a jego mistrz był już zbyt wiekowy na walkę. Pod wpływem presji sytuacji, wielkiego przywiązania do swojego mistrza, który go nauczył tak wielu rzeczy zaczął bardzo żałować, iż nie jest tak sprawny w walce wręcz jak dawniej. Wtedy poczuł silne zawroty głowy wydawało mu się, że spowodowały to rany na ciele jakie doznawał wczasie walki, jednak się mylił. Usłyszał głos zapomniany przeszło na 10 okrągłych lat. Zabrzmiał wraz z głosem magii czarodziejskiej. Bohater zdał sobie wtedy sprawę, że może jednocześnie użyć magii talentów obydwu dyscyplin. Pasje podawały mu wielki talent...


Ważne współczynniki:
Zręczność, Percepcja, siła woli

Ograniczenia rasowe:
brak

Rytuał karmiczny:
Postać stojąc na dziobie statku wypowiada magiczną formułę. Po chwili wyjmuję miecz i kreśli nim niewidoczne znaki w powietrzu. Rytuał ten trwa 30 minut.

Umiejętności Artystyczne:
Szycie szat,

Krąg Pierwszy:
Talenty:
Rzucanie czarów,
Tkanie wątków,
Matryca,
Czytanie/pisanie magicznych znaków,
Żeglarstwo powietrzne.
Rytuał karmiczny,

Krąg Drugi:
Talenty:
Wytrzymałość 65
Przewidywanie ciosu
Poznanie stworzenie,

Krąg Trzeci:
Talenty:
Chwytanie wiatru
Atak z pojazdu

Krąg Czwarty:
Stopień inicjatywy: +1
Talenty:
Moc woli
Zimna krew

Krąg Piąty:
Obrona Magiczna: +1
Talenty:
Prowokacja
Obrona brotowa,



strony: [1] [2]
komentarz[13] |

Komentarze do "Czarodziej-Żeglarz"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   Czy wiesz czym jest Earthdawn?
Pierwszy raz słyszę o tym system
Coś mi się obiło o uszy.
Tak grałem kilka razy.
Jestem wiernym graczem od dawna
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   "Pojedynek"
   "Zdradziecki ...
   Legendy Pogromu
   "Nietypowy pr...
   „Tajemn...
   "Karawana"
   Mnich
   Earthdawn - "...
   Tropiciel
   Naszyjnikiem ...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.198472 sek. pg: